martes, 3 de septiembre de 2013

Equipos para la proteccion de Energia


Equipos para la proteccion de Energia (UPS)


Un sistema de alimentación ininterrumpida, SAI, también conocido como UPS (del inglés uninterruptible power supply), es un dispositivo que gracias a sus baterías u otros elementos almacenadores de energía, puede proporcionar energía eléctrica por un tiempo limitado y durante un apagón a todos los dispositivos que tenga conectados. Otras de las funciones que se pueden adicionar a estos equipos es la de mejorar la calidad de la energía eléctrica que llega a las cargas, filtrando subidas y bajadas de tensión y eliminando armónicos de la red en el caso de usar corriente alterna.Los SAI dan energía eléctrica a equipos llamados cargas críticas, como pueden ser aparatos médicos, industriales o informáticos que, como se ha mencionado anteriormente, requieren tener siempre alimentación y que ésta sea de calidad, debido a la necesidad de estar en todo momento operativos y sin fallos (picos o caídas de tensión).

SAI de continua


Las cargas conectadas a los SAI requieren una alimentación de corriente continua, por lo tanto éstos transformarán la corriente alterna de la red comercial a corriente continua y la usarán para alimentar la carga y almacenarla en sus baterías. Por lo tanto no requieren convertidores entre las baterías y las cargas.

SAI de corriente alterna 


Estos SAI obtienen a su salida una señal alterna, por lo que necesitan un inversor para transformar la señal continua que proviene de las baterías en una señal alterna.

SAI en estado de espera (Stand-by Power Systems)


Este sistema presenta dos circuitos principales: la alimentación de línea, a la que solo se le agrega un estabilizado y un filtrado adicional al normal de cada equipo a alimentar, y el circuito propiamente SAI, cuyo núcleo es el circuito llamado "inversor". Es llamado sistema en "stand-by", o en espera, debido a que el circuito de alimentación alternativo, el inversor, está "fuera de línea", o inactivo, en espera de entrar en funcionamiento cuando se produzca un fallo en la alimentación de red. Posee un elemento conmutador que conecta y desconecta uno u otro circuito alternativamente.

SAI en línea (on-line)


En cambio, en el SAI "en línea" (on-line), la batería y el Inversor están permanentemente siendo utilizados, lo que garantiza una máxima respuesta en tiempo y forma ante el evento de falla de red. Además, también pueden corregir los desplazamientos de frecuencia, ya que re-generan la onda alterna permanentemente (entrada alterna, rectificado a continua, inversor vuelve a generar tensión alterna).

SAI con volante inercial


En este caso la energía para mantener el suministro de alimentación eléctrica se conserva a través del denominado Almacenamiento cinético. De esta manera, no se requiere el uso de baterías y con ello se evita la necesidad de mantenerlas o reemplazarlas.

Tarjeta de Memoria


Tarjeta de Memoria

Una tarjeta de memoria o tarjeta de memoria flash es un dispositivo de almacenamiento que conserva la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la pérdida de energía; es decir, es una memoria no volátil.
File:SD Cards.JPG



Generalidades

Una tarjeta de memoria es un chip de memoria que mantiene su contenido sin energía.

El término Memoria Flash fue acuñado por Toshiba, por su capacidad para borrarse “en un flash” (instante). Derivados de EEPROM, se borran en bloques fijos, en lugar de bytes solos. Los tamaños de los bloques por lo general van de 512 bytes hasta 256 KB. Los chips flash son menos costosos y proporcionan mayores densidades de bits. Además, el flash se está convirtiendo en una alternativa para los EPROM porque pueden actualizarse fácilmente.

La PC Card (PCMCIA) se encontraba entre los primeros formatos comerciales de tarjetas de memoria (tarjetas de tipo I) que salen en la década de 1990, pero ahora se utiliza principalmente en aplicaciones industriales y para conectar dispositivos de entrada-salida tales como un módem. También

en los años 1990, una serie de formatos de tarjetas de memoria más pequeña que la PC Card salieron, incluyendo CompactFlash, SmartMedia, Secure Digital, MiniSD, MicroSD y similares. El deseo de pequeñas tarjetas en teléfonos móviles, PDAs y cámaras digitales compactas produjo una tendencia que dejó la anterior generación de tarjetas demasiado grandes. En las cámaras digitales SmartMedia y CompactFlash habían tenido mucho éxito; en 2001 SM había capturado el 50% del mercado de cámaras digitales y CF tenía un dominio absoluto sobre las cámaras digitales profesionales. En 2005, sin embargo, Secure Digital/Multi Media Card habían ocupado el puesto de SmartMedia, aunque no al mismo nivel y con una fuerte competencia procedente de las variantes de Memory Stick, xD-Picture Card, y CompactFlash. En el campo industrial, incluso las venerables tarjetas de memoria PC card (PCMCIA) todavía mantienen un nicho de mercado, mientras que en los teléfonos móviles y PDA, el mercado de la tarjeta de memoria estaba muy fragmentado hasta el año 2010 cuando microSD pasa a dominar el mercado de smartphones y tabletas.

Memoria USB

Una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se le conoce también con el nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria, Pen Disk, pen drive, entre otros.

Características

Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 GB, y hasta 1 TB.1 Las memorias con capacidades más altas pueden aún estar, por su precio, fuera del rango del "consumidor doméstico". Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700 MB o 91 000 disquetes de 1440 KiB aproximadamente.

Historia


Primera generación

Las empresas Trek Technology e IBM comenzaron a vender las primeras unidades de memoria USB en el año 2000. Trek vendió un modelo bajo el nombre comercial de Thumbdrive e IBM vendió las primeras unidades en Norteamérica bajo la marca DiskOnKey, desarrolladas y fabricadas por la empresa israelí M-Systems en capacidades de 8 MiB, 16 MiB, 32 MiB y 64 MiB . Estos fueron promocionados como los "verdaderos reemplazos del disquete", y su diseño continuó hasta los 256 MiB. Los modelos anteriores de este dispositivo utilizaban baterías, en vez de la alimentación de la PC.

Segunda generación

Dentro de esta generación de dispositivos existe conectividad con la norma USB 2.0. Sin embargo, no usan en su totalidad el ancho de banda de 480Mbit/s que soporta la especificación USB 2.0 Hi-Speed debido a las limitaciones técnicas de las memorias flash basadas en NAND. Los dispositivos más rápidos de esta generación usan un controlador de doble canal, aunque todavía están muy lejos de la tasa de transferencia posible de un disco duro de la actual generación, o el máximo rendimiento de alta velocidad USB.

Las velocidades de transferencia de archivos varían considerablemente. Se afirma que las unidades rápidas típicas leen a velocidades de hasta 30 Mbit/s y escribir a cerca de la mitad de esa velocidad. Esto es aproximadamente 20 veces más rápido que en los dispositivos USB 1.1, que poseen una velocidad máxima de 12 Mbit/s.

Tercera generación


La norma USB 3.0 ofrece tasas de transferencia de datos mejoradas enormemente en comparación con su predecesor, además de compatibilidad con los puertos USB 2.0. La norma USB 3.0 fue anunciada a finales de 2008, pero los dispositivos de consumo no estuvieron disponibles hasta principios de 2010. La interfaz USB 3.0 especifica las tasas de transferencia de hasta 5 Gbit/s, en comparación con los 40 Mbit/s de USB 2.0. A pesar de que la interfaz USB 3.0 permite velocidades de datos muy altas de transferencia, a partir de 2011 la mayoría de las unidades USB 3.0 Flash no utilizan toda la velocidad de la interfaz USB 3.0 debido a las limitaciones de sus controladores de memoria, aunque algunos controladores de canal de memoria llegan al mercado para resolver este problema. Algunas de estas memorias almacenan hasta 256 GiB de memoria (lo cual es 1024 veces mayor al diseño inicial de M-Systems). También hay dispositivos, que aparte de su función habitual, poseen una Memoria USB como aditamento incluido, como algunos ratones ópticos inalámbricos o Memorias USB con aditamento para reconocer otros tipos de memorias (microSD, m2, etc.).

En agosto de 2010, Imation anuncia el lanzamiento al mercado de la nueva línea de USB de seguridad Flash Drive Defender F200, con capacidades de 1 GiB, 2 GiB, 4 GiB, 8 GiB, 16 GiB y 32 GiB. Estas unidades de almacenamiento cuentan con un sensor biométrico ergonómico basado en un hardware que valida las coincidencias de las huellas dactilares de identificación, antes de permitir el acceso a la información.

martes, 27 de agosto de 2013

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop (popularmente conocido sólo por su segundo nombre, Photoshop) es el nombre, o marca comercial oficial, que recibe uno de los programas más famosos de la casa Adobe junto con sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash, y que se trata esencialmente de una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado a la edición, retoque fotográfico y pintura a base deimágenes de mapa de bits. Su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Su capacidad de retoque y modificación de fotografías le ha dado el rubro de ser el programa de edición de imágenes más famoso del mundo.

Historia


En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de doctorado en la Universidad de Michigan escribió un programa en su Macintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Este programa, llamado Display, agarró la atención de su hermano, John Knoll, un trabajador de Industrial Light & Magic, que recomendó a Thomas a convertir su programa a un programa completo editor de imágenes. En 1988, Thomas tomó un receso de 6 meses de sus estudios para trabajar en el programa, junto con su hermano. Thomas renombro el programa a ImagePro, pero el nombre ya se encontraba registrado. Más tarde ese mismo año, Thomas renombró el programa como Photoshop y negoció un trato con el creador de escáners Barneyscan para distribuir copias del programa con un escáner, "un total de 200 copias de Photoshop fueron distribuidas" de esta manera.

Durante este tiempo, John viajó a Silicon Valley y realizó una demostración del programa a ingenieros de Apple y Russell Brown, director de arte en Adobe. Ambas demostraciones fueron exitosas, y Adobe decidió comprar la licencia para distribuir el programa en Septiembre de 1988. Mientras John trabajaba en plug-ins en California, Thomas se quedó en Ann Arbor trabajando en el código. Photoshop 1.0 fue lanzado en 1990 exclusivamente para Macintosh.


Caracteristicas



Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio (bitmap) formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.

A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para sitios web entre otros.

Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.

Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores, para convertirse en una herramienta usada profusamente por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de retoque y edición digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.

Cambio de brillo en una imagen con Photoshop.

Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a Windows y Flash (de Adobe Systems También) uno de los programas que resulta más familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo, sobre todo en su versión Photoshop Elements, para el retoque casero fotográfico.

Aunque el propósito principal de Photoshop es la edición fotográfica, éste también puede ser usado para crear imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad. Aunque para determinados trabajos que requieren el uso de gráficos vectoriales es más aconsejable utilizar Adobe Illustrator.

Proyectores


Proyectores



Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o en movimiento.

Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal…

Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el observador.

Caracteristicas

  • Brillo: se trata de la luminosidad que es capaz de proyectar, la medida utilizada es el Lumen (unidad de medida del flujo luminoso) y está estandarizado por la ANSI ("Asociation National Standard Institue"), por ello se maneja como X ANSI Lumen, actualmente alcanzan hasta 2500 Lumens.
  • Capacidad de la lámpara: se refiere al consumo en Watts y el tiempo de vida que se le garantiza en años.
  • Distancia de alcance: se mide en pulgadas (") y es la máxima distancia que puede visualizarse de manera correcta sin perder definición.
  • Consumo: es la cantidad total de energía que utiliza al funcionar, esto incluye la lámpara funcionando, el ventilador interno y todos los circuitos que intervienen. Se mide en Watts.
  • Resolución: es la cantidad máxima de píxeles que puede mostrar sin pérdida de definición de imagen. Se mide en píxeles ó Megapíxeles (1,000,000 píxeles).

Historia

 En más de 50 años, desde la invención de la televisión, la forma en que se genera la imagen y los colores dentro de estos aparatos ha cambiado poco, particularmente en su principio de funcionamiento basado en los pesados y voluminosos CRT (Tubos de Rayos Catódicos). A principios de 1980, apareció una nueva tecnología para el despliegue de imágenes de video llamada Pantallas de Matriz Activa de Cristal Líquido de Transistores de Película Fina (TFT), la cual es un dispositivo de imagen de tipo transmisivo. En realidad los primeros descubrimientos del fenómeno del cristal líquido vienen de 1.888 cuando un botánico Austriaco descubrió que un derivado del colesterol tenía compuestos que reflejaban muchas propiedades de cristales anisotrópicos, algunas de las cuales, como la velocidad de transmisión de la luz, variaba dependiendo en la dirección en que se midiera.

Tableta

Tableta


Una tableta (del inglés: tablet o tablet computer) es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.
Amazon Kindle Fire , iPad Mini  y Google Nexus 7 

Historia

ANTES DE 1950Ya en el año 1888, el ingeniero Elisha Gray creó una patente llamada teleautógrafo, un gadgetprimitivo que reconocía la escritura del emisor y respondía en consonancia.En realidad, podríamos considerarlo también como el primer fax de la historia.En 1945 Vannevar Bush propuso “Memex”, un dispositivo conceptual que mezclaba memoria eíndice, donde el usuario podría almacenar tanto documentos como datos de donde se podríaconsultar con rapidez y flexibilidad, algo así como una extensión de la memoria de la persona. Estedispositivo estaba propuesto para una entrada de lápiz óptico.1957Tom DimondPresentó la tablet electrónica “Styalator” con un lápiz para entrada de datos y software parareconocimiento de texto escrito a mano en tiempo real. Aquí empezó la herramienta básica para laspantallas resistivas.1960sDARPAMás tarde fue el departamento militar del Pentágono (Defense Advanced Research Projects Agency-DARPA-), creador también de lo que hoy en días es Internet, el que mostrase al mundo el RandTablet, un dispositivo que permitía trazar diagramas y escribir software mediante un lápiz óptico.Alan KeyEn 1968 el primero que concibió una "tablet" fue Alan Key, con dynabook, un gadget de casi mediosiglo que está ahora mismo al pie del cañón. La idea de Alan Key fue muy sencilla: Tenía que tener el tamaño de un cuaderno. Pesar menos de 1.8 Kg. Pantalla para reproducir mínimo 400 caracteres. Una memoria para 500 páginas de texto o varias horas de audio Que su precio no superara los $500

Caracteristicas

  • Peso, dimensiones, diseño y calidad de sus materiales.
  • Tamaño de la pantalla y su capacidad de respuesta al toque, así como su resolución y luminosidad.
  • Capacidad de almacenamiento y memoria RAM, tipos de conectores y puertos, sensores específicos, la conectividad Wifi - 3G/4G a Internet o entre dispositivos con Bluetooth, duración de la batería, etc…
  • Los elementos que componen las funciones de sonido, tanto entrada (micrófono) como salida (altavoces) o las de imagen con su cámara para la grabación de vídeo y fotografía.
  • El procesador. Este es su motor y cerebro, se debe prestar especial atención porque es quien determina su velocidad, rendimiento y consumo.
  • El Sistema Operativo. Este puede ser independiente al fabricante del dispositvocomo es el caso de Android y Windows, o por el contrario provenir del mismo fabricante del aparato como sucede en los dispositivos Tablets de Apple y de RIM, mas conocido como BlackBerry. Debemos saber que el tipo de Sistema Operativo condiciona la facilidad de uso así como el número y la calidad de las aplicaciones que tendremos disponibles para utilizarlas en nuestro dispositivo.


Computadora portátil


Computadora portátil


Una computadora portátil (conocida también como ordenador portátil en España, y como laptop en algunos países de habla hispana) es un ordenador personal móvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, también llamados "de torre", con similar capacidad y con la ventaja de su peso y tamaño reducidos; sumado también a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a una red eléctrica.

MacBook

Historia



La primera computadora portátil considerada como tal fue la Epson HX-20,desarrollada en 1981, a partir de la cual se observaron los grandes beneficios para el trabajo de científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar con ellos su computadora con toda la información que necesitaban de un lugar a otro.
La Osborne 1 salió al mercado comercial en abril de 1981, con el formato que actualmente los distingue, aunque entonces eran sumamente limitadas, incluso para la tecnología de la época.
En 1995, con la llegada de Windows 95, la venta de las portátiles se incrementó notablemente, y en la actualidad rebasa la ventas de los equipos de escritorio.
En el tercer trimestre de 2008, las ventas de las portátiles superaron por primera vez las de los equipos de escritorio, según la firma de investigación iSuppli Corp.

Primeras Computadoras, con valor de $1000 Dolares
Características

  • Por lo general funcionan con una batería o con un adaptador que permite tanto cargar la batería como dar suministro de energía (incluso con el ordenador apagado, generalmente mediante el puerto USB). El Consorcio Wireless Power está desarrollando una especificación para la recarga inalámbrica de las baterías de los ordenadores portátiles.
  • Suelen poseer una pequeña batería que permite mantener el reloj y otros datos en caso de falta de energía.
  • En general, a igual precio, los portátiles suelen tener menos potencia que los ordenadores de mesa, incluso menor capacidad en los discos duros, menos capacidad gráfica y audio, y menor potencia en los microprocesadores. De todas maneras, suelen consumir menos energía y son más silenciosos.
  • Suelen contar con una pantalla LCD y un pad táctil.
  • A partir de 2008 aproximadamente cuentan con conexión Wifi.
  • Algunos modelos recientes (2013), cuentan con bluetooth.
  • En general cuentan con tarjeta PC (antiguamente PCMCIA) o ExpressCard para tarjetas de expansión, aunque es un slot que desde 2009 está desapareciendo.
  • No hay todavía un factor de forma industrial estándar para los portátiles, es decir, cada fabricante tiene su propio estilo de diseño y construcción. Esto incrementa los precios de los componentes en caso de que haya que reemplazarlos o repararlos, y hace que resulten más difíciles de conseguir. Incluso a menudo existen incompatibilidades entre componentes de portátiles de un mismo fabricante.

Subportatil


Sony Vaio C1

Son una nueva clase de portátiles que eliminan la unidad óptica, y reducen la potencia de otros componentes como la tarjeta gráfica, con el fin de disminuir el tamaño físico de las máquinas (y en ocasiones el coste), capaces de entrar en el bolsillo de un pantalón, como en el caso de los VAIO serie P.

Su capacidad de procesamiento es notablemente menor que los portátiles normales, por eso necesitan sistemas operativos diseñados específicamente, además del uso de almacenamiento remoto.

viernes, 9 de agosto de 2013

Cámaras Web

Cámaras Web



Una cámara web o cámara de red 
(en inglés: webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red.

Historia



En el Departamento de Informática de la Universidad de Cambridge la cafetera estaba situada en un sótano. Si alguien quería un café tenía que bajar desde su despacho y, si lo había, servirse una taza. Si no lo había, tenía que hacerlo. Las normas decían que el que se termina la cafetera debe rellenarla, pero siempre había listos que no cumplían con las normas.

En 1991, Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, que compartían despacho, hartos de bajar tres plantas y encontrarse la cafetera vacía decidieron pasar al contraataque. Diseñaron un protocolo cliente-servidor que conectándolo a una cámara, trasmitía una imagen de la cafetera a una resolución de 128 x 128 pixels.

Así, desde la pantalla de su ordenador sabían cuando era el momento propicio para bajar por un café, y de paso sabían quienes eran los que se acababan la cafetera y no la volvían a llenar. El protocolo se llamó XCoffee y tras unos meses de depuración se decidieron a comercializarlo. En 1992 salió a la venta la primera cámara web llamada XCam.

Caracteristicas

  •  Es un periférico o dispositivo de entrada, dado que el flujo principal de información ingresa en la computadora (la imagen que va capturando).
  •  Es un dispositivo pequeño, en ocasiones está anexado a la computadora (arriba del monitor) o como componente externo que se apoya o prende en superficies o el marco del monitor.
  •  Las webcams, en general, producen una calidad de imagen inferior y de tamaño menor a los videograbadoras, dado que su función es transmitir video por internet. De todas maneras esto va cambiando poco a poco, debido al aumento de la velocidad de internet.
  •  Las webcams más avanzadas pueden servir como capturadora de fotos (incluso algunas tienen memoria), como videocámaras de seguridad o detectoras de movimientos, etc. También sirven como medio de seguridad, detectando al usuario de la computadora por su cara.